简介

这个主站是一个公开入口页,用来整理我正在维护或计划维护的几个方向:个人博客、在线服务、视频站、游戏站,以及后续会逐步补充的项目展示。

为什么单独做主站

个人博客更适合承载长文章和归档,服务站更适合直接使用,视频和游戏也需要独立的交互与资源策略。主站不替代这些子站,而是作为清晰的导航层,把它们放在同一个起点。

何景城|个人简历

长期在游戏项目中做技术美术相关工作,主要连接实时渲染、程序化工具、Houdini 管线和美术生产流程。并把踩过的坑记录成文档和写成工具。

就职经历

XX游戏|技术美术

2022.10 - 至今
程序化技术美术 / UE 与 Houdini 管线

  • 负责开放世界项目中的水体、海浪、瀑布、动态水、特殊材质表现与多端效果落地。
  • 搭建和维护 PCG 水生成、海浪烘焙、Houdini HDA 与 UE 蓝图工具,提升美术批量制作和迭代效率。
  • 推进 PivotPainter2 风动画、植被交互、角色与武器交互、物理摆动等效果方案,并兼顾移动端性能。
  • 编写水体标准、性能分析和技术实现文档,把效果制作、工具使用和优化经验沉淀为可复用流程。

无端科技|技术美术

2022.3 - 2023.9
Houdini TA / 程序化资源流程

  • 围绕 Houdini 与资源生产流程,参与程序化资产、批处理和美术工具链建设。
  • 关注资源规范、自动化处理和跨软件数据流,让美术资产更稳定地进入项目生产环境。
  • 在项目中积累了从美术需求拆解到工具落地、再到流程文档化的完整经验。

完美世界|技术美术

2020.7 - 2022.3
程序化技术美术 / 客户端与渲染支持

  • 参与游戏项目中的材质、图形表现、客户端功能与工具相关工作,连接美术需求和工程实现。
  • 使用 C#、C++、Lua、Python、ShaderLab 等技术解决美术生产和实时表现问题。
  • 建立了技术美术基础能力:图形渲染理解、工具开发意识、跨岗位沟通和问题定位能力。

代表方向

  • UE / Houdini 自动化管线:把 Houdini 里的程序化能力接入 UE 项目流程,用 HDA、蓝图和编辑器工具处理批量资产、烘焙数据与效果生成。
  • 水体与海浪表现:长期处理河流、湖泊、海洋、瀑布、动态水、特殊水面和移动端降级方案,兼顾表现、性能和可编辑性。
  • 植被风与交互:基于 PivotPainter2 设计多层级风动画、角色触碰、拖尾、武器风和物理摆动效果,让场景资产更有反馈。
  • 个人技术探索:业余时间持续写技术笔记、尝试渲染器 / 引擎工程、搭建个人服务和自动化系统,把实验过程沉淀到博客和工具里。

更多技术记录会继续放在 个人博客 里。